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专访冰川董事长刘和国-爆远征2手游动态
作者:格润手游网 发布时间:2024-09-19 13:36:17

导语:「我们不希望用粗制滥造来填充市场。」

在游戏行业里经营了12年之久,冰川网络仍带有不少神秘感。

这家研运一体的游戏公司,极少对外发声。但如果试着去翻看它的产品表现,外界或许就不会忽视其老牌厂商的地位。

早在端游时期,冰川网络曾凭借黑马产品远征OL打入市场,第二款客户端游戏龙武也成为其拳头产品。自2018年起,他们开始发力手游市场,围绕端游 IP 先后推出远征手游与龙武手游。

而在今年,他们还将推出一款新品远征2手游,目标直指「MMORPG产品第一梯队」。

MMO手游竞争很激烈,要如何突围?带着这样的疑问,我们采访了冰川网络董事长刘和国。

专访冰川董事长刘和国

冰川董事长刘和国

提高产品成功率的做法:打磨+长线运营

Q:我发现你很少在媒体上曝光。这是为什么?

刘和国:我是研发出身,所以整体思维还是偏产品向更多一些。

我一直有一个观点:好的产品会替你发声。只要老老实实的把产品做好了,自然会有人关注到。

我们通常会花2到3年时间打磨产品,如果产品没有达到预期,我们宁愿不上。我们不希望用粗制滥造的产品来填充市场。

Q:那不妨来说说你们的产品表现。

刘和国:冰川网络成立12年了,围绕远征和龙武系列IP总共研发并发行了3款端游,2款手游。

远征和龙武系列端游至今还有很强的生命力。远征手游的市场表现也非常长线。这款产品已经上线两年了,流水还处于一个很高的水平,现在的流水比首发期的两倍还高。

Q:不过远征手游在市场上的声量似乎并不高。

刘和国:远征手游是我们第一款端游手游化的产品。在上线初期,整体产品思维还是偏端游化的,所以前期也走了一些弯路。另外,我们在发行过程中遇到 iOS 被拒审的问题,打乱了发行节奏。

这些因素导致远征手游最后成了同行口中“很赚钱”的一款游戏,但没能成为现象级的爆款。

Q:你们的运营思路是什么?

刘和国:精品大作+长线运营。我们希望把远征IP做成一个二十年的品牌,而不仅仅是做一个一波流的买量产品。

Q:说说具体的做法吧。

刘和国:首先,以用户为中心进行精细化运营。

用户运营不单单是做数据分析,更是一个了解用户行为,解决用户需求的过程。我们有100多人的客服团队,通过各种途径维护核心用户,及时收集并处理玩家提出的问题。我们的运营负责人每两周也会与核心玩家进行一对一的电话访谈。

坚持以用户为中心去优化产品和服务,玩家是能感知到的。我们曾在一周内收到了36面玩家送来的锦旗。

其次,游戏的社交性也是长线运营的核心。

游戏留存短期靠画质,中期靠数值,长期靠社交。远征作为国战题材的 MMO,在社交上有天然的优势。从帮派到国家,到跨服联盟,我们也设计了一整套社交机制,让玩家能通过社交玩法找到新鲜感。而这对玩家回流也有帮助。我们有些玩家流失后,他在游戏里的朋友还会打电话拉他回来。

另外,差异化的买量策略也是远征手游保持长久生命力的重要原因。

最初,我们跟风去买仙侠,结果回收很差。所幸的是上线两个月后,我们探索出了非常适合我们自己的买量策略,买量的回收一直处于同行中优秀的水平。

值得一提的是,智能化投放工具在买量上越来越显示出威力。产业进入成熟期,简单粗爆赚差价的模式越来越行不通,需要组合拳、精细化、智能化,灵活调整思路,我们从未停止探索买量的各种可能性,发行和产品研发一样需要有耐心。

发行打法:集中高爆发,更加立体化

Q:我发现你们现在是一年一款新品的节奏。

刘和国:对。手游发行的节奏比端游快很多。我们18年远征手游上线,19年龙武手游上线,今年远征2手游将会在近期上线。

专访冰川董事长刘和国

融入更多社交玩法的远征2手游

Q:远征2手游跟远征手游会有什么不一样?

刘和国:远征2手游是远征手游的延续,产品画质大跨度迭代,数值上更加注重玩家的长线运营。

专访冰川董事长刘和国

远征2手游天气变化

另外,我们也在新产品里引入了跨服国家结盟,赛季制等玩法,让玩家有了更长线的追求,不仅仅局限于本服的竞争。同时,跨服结盟机制很好的处理了国战中容易出现的国家不平衡问题。

专访冰川董事长刘和国

远征2手游国家玩法

Q:产品的测试表现怎么样?

刘和国:目前产品数据已经达到同品类里非常优秀的水平。在最近的一次买量测试中,已经实现了当周回本。

Q:对于远征2手游的发行,你们的策略是什么?

刘和国:两年前远征手游上线留下了一些遗憾。